Kategorie: IT, Hacking

Projekt Ruleta - Hackujeme ruletu v kasíně, 1.část

Největší podvod na aukru

Autor: KdoSiOdJinud | Vydáno: 29.1.2011 23:45 | Přečteno: 49405x | Komentářů: 0

Úvod do projektu

Cílem projektu je najít způsob, jak pomocí fyziky a přesných měření předpovědět kam kulička zhruba spadne. Důležitým parametrem v projektu je, že čísla nebudou hádána ani volena podle pravděpodobnosti (ta je Vám u rulety opravdu k ničemu), ale budou vypočítána na základě seznamů naměřených hodnot.

Pár řádek k zamyšlení

Následující řádky nepatří projektu, ale mají shrnout zajímavé postřehy hráčů. Berte je jako bonus k zamyšlení :-)

  • při sázce na jedno číslo je šance vyhrát malá (1/37 - zisk 35kusů), ale při sázení na všechna čísla s vynecháním dvou jsou pouze dvě čísla, co prohrávají a zisk je vždy 1kus - dokážete sázet tak, aby během 36 her nepadla právě ta dvě čísla? Prohra by byla větší, ale šance je menší :-)
  • při vystřelení kuličky je vždy pravděpodobnost barvy stejná, nehraje roli kolik šlo v předchozích hrách stejných barev za sebou, ruleta si to "nepamatuje"
  • víte že profesionální croupier dokáže trefit nulu do 5pokusů?
UPOZORNĚNÍ
Tento článek je pouze dokumentační prvek k projektu, který je testován v uzavřené herně, kde majitel souhlasil s pokusy. Pomocí zjištění v projektu nebyla inkasována žádná provize.
Použití metod, prvků nebo jiných věcí z tohoto článku se může rozcházet se zákony v ČR! Vše tedy posdtupujete na vlastní riziko a autor tohoto článku nenese žádnou zodpovědnost.

Projekt - Řešení v.1

Postup jakým fungují polo-elektronické rulety:

  1. sázení
  2. zvýšení rychlosti menšího kola
  3. vystřelení kuličky (proměnný časový interval)
  4. ukončení sázek
  5. vylosování čísla
  6. sázení

Právě prodleva v bodě 3 je klíčovým místem, které si myslím, že je využitelné pro náš hack. Určitě se nabízí možnost počítat rychlost středu rulety a obvodové rychlosti kuličky a pomocí setrvačnosti počítat kam kulička spadne, to se mi zdá zbytečně složité. Co takhle měřit rychlost kuličky, rychlost středu, pomocí těchto údajů spočítat polohu středu vůči vystřelené kuličce (nikdy nevíme jak je ruleta zrovna natočená když je vestřelena kulička) a k těmto údajům přiřazovat čísla, která padla. Když by se podařilo přesně naměřit velké množství takových vzorků, můžeme pak hodnoty naměřit, program najde nejpodobnější a v intervalu, který vzniká v bodě 3 můžeme vsadit číslo, které padlo při dané kombinaci...

Napsal jsem si takovouto aplikaci, která měří přesně tyto hodnoty a vytváří seznamy. Celý systém je udělaný tak, aby nebyl vidět a veškeré zprávy od aplikace jsou posílány do sluchátka (heh vlastní dabing), zadávání veškerých hodnot je řešeno bezdrátovou myší :-)

Ruleta hack

Princip měření je jednoduchý: když kulička proletí jedním bodem => kliknu, když projede podruhé => kliknu, to samé s nulou ve stejném místě, ale druhým tlačítkem

Problémy a jejich řešení

Obvodová rychlost nuly je málá a měření trvá dlouho

Ruleta je rozdělena díly na osminy, proto mám v programu možnost "*4" a nulu změřím mezi 2/8 a vynásobím 4. Nula není tak rychlá, aby došlo k nepřesnostem a čas měření to velice ukrátí.

Zarážky na ruletě

Při zaznamenávání hodnot je třeba dávat pozor a "tahy", kdy kulička narazí přímo do zarážky stornovat - v programu se to provádí zadáním X namísto čísla co padlo. Při ostřé hře už bohužel nic nepomůže, ale při správné volbě rulety najdete takovou, kde ke kolizím dochází minimálně - u testované je to zhruba jednou z šesti pokusů, což beru jako úspěch.

Bez creditu ruleta nedá kuličku

Pro nasbírání hodnot potřebujeme hodně tahů, což může vyjít draho. Přišel jsem na to, že když k ruletě příjdete poprvé, tak vám i bez kreditu pustí jeden tah - pak cca 10minut ne. To se dá změnit stisknutím servisního menu, stornováním, a volbě čísla. Ruleta pak bude dávat tahy pořád dokola, jako když jsme právě přišli. :-)

Závěrem

Toto bylo pouze seznámení s projektem, jako poslední uvádím screen naměřených hodnot (seřazeno tak, aby na screenu byly výsledky alespoň dvou stejných čísel.

Ruleta hack

Výběr čísla co padne probíhá z databáze následovně:

  1. naměření hodnot
  2. nalezení podobných rychlostí
  3. kontrola jestli posun (dev) je stejný nebo K násobkem hodnoty
  4. pokud je vše ok, ukáže číslo a řekne ho do sluchátka

Komentáře rss

Pokud hledáte službu či máte dotaz mimo téma článku, využijte prosím sekci Nabídky / poptávky.


Nebyly přidány žádné komentáře.